LG.BALUKATION’s Weblog

Ничего, это тоже кое-что… А при желании из него можно сделать что угодно

Уважуха

Опубликовал LG.BALUKATION на 2007/07/19

Не секрет, что многие игры сейчас представляют из себя чисто коммерческие разработки. Ессно есть и гигабайты открытых продуктов, но их почти никогда не издают (а значит они не появляются на витринах магазинов) и в прессе тоже упоминаются крайне редко. Фактически свободную игру сейчас можно найти разве что если целенаправленно её искать…

Коммерческие же проекты в последнее время тяготеют к банальному отмыванию денег. Ессно раньше люди тоже зарабатывали на играх, но сейчас всё гораздо хуже. На рынке правят большие и не всегда поворотливые конторы типа Electronic Arts, Atari или Jowood. Время-от-времени появляются мелкие конторки, которые выпустят пару шедевнов, а потом их просто покупает контора побольше и на этом всё глохнет (в качестве примера могу привести Bullfrog – эта замечательная контора пала от деятельности уже упомянутой Electronic Arts). Если посмотреть на русские компани, то из крупных контор независимой осталась разве что 1С (оно и понятно, для них издание игр скорее не основная работа, а источник дополнительного дохода) – все звёздочки 1990-х или подпали под буржуев или ушли в другое русло (скажем Зеленоградская «Дока» выпустила несколько интересных проектов и ушла дальше заниматся светотехникой – её изначальному профилю).

Всё это сказывается на качестве продуктов. Игрострой поставлен на поток – игры штампут направо и налево, а вырустив что-нить успешное тут же делают/анонсируют кучу продолжений. К сожалнию основной упор делается на графику – все хотят поразить пользователя красотой картирнки, не особо заботясь о его потребностях и ресурсах. Не знаю как вам, но технически интересных игр я давненько не видел – такое ощущение, что многие думают. что если мощности растут, то и не стоит заниматся рефракторингом. Типа работает и ладно, гавное не забыть системки побольше указать, чтоб потом налаги не жаловались. Некоторые компании всёж заботятся о потребителях своих творений.

Скажем, не так давно я был приятно удивлён, обнаружив на сайте Bethesda Softworks информацию о поддержке пары интересных мне и достаточно старых (середина девяностых) игр из серии The Elder Scrolls. Мне и без того нравится эта фирма, да и пост собственно не о ней…

Приятно было прочесть в начале руководства к Spell Force (серия разрабатывается немецкой конторой Phenomic Game Development, с 2004 года являющейся частью Electronic Arts) благодарность авторам открытых разработок. Многие используют библиотеки zlib, boost, STLport, включение Lua тоже не так уж и редко… Но благорадность я видел только в SpellForce – наряду с перечислением лицензированных технологий (тоже весьма стандартные MSS и Blink Video) идёт отдельное спасибо авторам открытых проектов.

А вообще этот пост я решил написать под впечатлением от сегодняшней ночной прогулки по сайту BioWare. Многие наверно знают, что это за контора… Лично мне известна она прежде всего как разработчик ролевых игр Baldur’s Gate и Neverwinter Nights (хотя на этом список их проектов не заканчивается). Ниже будет сказано о NWN – всёж именно его раздел сподвиг меня на написание всего этого.

Интересная весч, но это наверно первая крупная игра, которая делалась не только для Win32/Mac, но и Linux (знаю, что более древние Doom/DukeNukem/Quake тоже работаю в линукс, но важная деталь – их портировали уже потом фанаты, а тут изначальный выпуск – как я понимаю такое ID сделала только у Q3, если не пожжже). Хочу отметить, что эта контора прекрасно заботится и о своих пользователях.

Ещё один интересный момент – включение в комплект редактора. Достаточно простого для освоения, но и позволяющего творить серьёзные вещи. Это сформировало вокруг NWN (хотя точнее будет сказать вокруг Aurora Engine, т. к. многие «фанатские поделки» не уступают по маштабу самой игре) большое комьюнити. Кто-то делал мелкие правки, кто-то разрабатывал глобальные модификации… А BioWare просто поддерживала их всех. Последнее на данный момент обновление (1.68) вышло спустя 4 года после выхода игры. А если глянуть его чейнжлог, то можно заметить что по большей части ошибки в игре уже давно были исправлены и основные изменения направлялись именно на облегчение разработки модификаций – расширялась скриптовая система, вносились новые возожности, иногда проскакивали и небольшие косметические изменения.

Но что мне понравилось больше всего, так это раздел «for Developers» (именно его я сегодня и заметил – всёж не часто я шатаюсь по англицким сайтам, а тут мимо проходил и смотрю такая штука…). Нет, открытого исходного кода там нет – игра коммерческая и проприетарная. Но там есть то, чем брезгуют почти все подорбные проекты – описание форматов. Обычно фанаты тратят достаточно много усилий на сомнительные занятия вроде обратной разраьботки, а тут еесть официальное письмо разработчиков и описание используемых движком форматов. Это просто великолепно, больше никаких там «char unknown_shit[92 - 27];» в коде фанатских разработок а всё описано и рассказано как устроено.

Вот это я уважаю!

2 коммент. к “Уважуха”

  1. ram32 сказал

    Олег, а по жанру NWN что? RPG?
    Я навсегда запомню Bioware как авторов легендарной MDK2 =)))

  2. [...] Прекрасно, что сам разработчик не ограничился выбросом игры издателю, а сделал основательный проект и достаточно долго его поддерживал. Вместе с игрой был выпущен редактор, вскоре были выпущены версии игры для Linux и Mac, спустя некоторое время были открыты спецификации на форматы файлов для движка и это позволило энтузиастам написать свободный аналог редактора для Linux/Mac и множество просто мелких тулз различной степени полезности. К игре было выпущено два крупных дополнения и несколько мелких (премиум-модули), наличие редактора и тулз позволило игрокам самим создавать модули – есть несколько весьма крупных и интересных проектов. BioWare же тем временем активно поддерживала модостроителей, выпуская время-от-времени патчи (последний – 1.69 – прошлое лето), вносящие новые фичи в движёк. Когда-то я уже постил об этом. [...]

Ответить

XHTML: Вы можете использовать эти метки: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <pre> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>