LG.BALUKATION's Weblog

Ничего, это тоже кое-что… А при желании из него можно сделать что угодно

Cloud gaming

Posted by LG.BALUKATION на 2009/03/27

На DTF пишут, что появилась некая контора, возомнившая внедрять игры по «облачным» технологиям. Дескать подготавливаются они уже семь лет и запускать собираются в следующем году…

Для тех, кто не в курсе, идея примерно такова — юзер лишается потребности в мощном железе, игры выполняются где-то на серверах и юзеру отсылается уже готовая картинка. Ну примерно как RDP/VNC/Remote Administrator если кто сталкивался с этими штуками…

Лично мне данная идея кажется не очень хорошей, потому как это выгодно издателям, но не очень выгодно некоторым юзерам… Даже мне она кажется не выгодной, хотя у меня под игры далеко не самое мощное или аже среднее железо — это старая машинка и ей уже несколько лет.

Сервис такой должен предъявлять ниразу не скромные требование к пропускной способности сети.

Ну вот возьмём скажем такую важную для создания атмосферности в играх вещь как звук. По опыту слушания интернет-радио, мне кажется, что для получения более-менее приемлимого качества даже для простого стерео (на самом деле Join Stereo — у простого требования повыше будут) нужно уже 160 килобит при кодеке навроде Ogg Vorbis. А ведь заметьте — почти все современные игры уже поддерживают не два, а гораздо больше аудиоканалов — т. е. только под звук былоб неплохо иметь уже полмегабита для всего-лишь приемлимого звука! «Хороший» звук подымит планку уже за мегабит… А если передавать без потерь? FLAC хочет около мегабита на два канала, т. е. уже около трёх-четырёх мегабит на 5:1…

Но ведь это был лишь звук, которому по сути-то не много и надо от связи… А вот как насчёт видео? Ну вот давайте себе представим, что юзеру нужно передать картинку качества Full-HD, что становится является уровнем нынешних приставок и уже некоторое время активно используется в компьютерах. А ведь это будет 1600 точек x 1080 строчек x 24 бита на точку x 60 кадров в секунду = 1600x1080x24x60 = 2 488 320 000 = почти 2,5 гигабайта в секунду AKA чуть больше трёхсот мегабит в секунду. Нда, циферки не малые…

Конечно, это была «сырая» информация, т. е. не пожатая всякими крутыми кодеками и это было 60 кадров в секунду — напрмер, на сотовых телефонах почти все игры на самом деле рисуют 10-25 кадров и вроде как нормально смотрятся, но и разрешение там далеко не HD1080! На мой взгляд эта проблема просто огромна, потому как никакое сжатие без потерь не позволит дать юзеру приемлимую скорость отрисовки… Тут у нас конечно есть всякие сжати с потерями, вот только я считаю, что их разультат на реальных играх будет тоже не очень высок. Простож одно дело сжимать фильмы, где используется малый динамический диапазон и почти всегда правильно подобранные композиция со светом, и совсем другое дело игры, где динамический диапазон на данный момент менее жёстко ограничен (я не про трюки с HDR), а композиция обычно меняется каждое мгновение и нифига не правильная В таких условиях будут либо большие потери качества, либо большие битрейды…

А между тем, обещается требование к скорости от полумегабита (кстати ютуб по-умолчанию такое требует — но выж знаете как там всё размыто и fps низкий) и то самое HD от пяти мегабит.

Я верю, что предача таких обьёмов возможна в гигабитных сетях или с некоторыми ограничениям и в 100 мегабитных, но только между отдельно взятыми машинками. Массовость так же сомнительна по причине большой нагрузки на серверы — скажем когда выпустили World of Warcraft и его в первый же день смели с полок амерканских магазинов, в тот же день кластер из примерно 70 машин не выдержал нагрузки и компании пришлось вводить в строй ещё машинки. А между тем это был всего-лишь сервер игры, т. е. там не выполнялись такие ресурсоёмкие операции как рендер (текстурирование, смешивание, несколько проходов и/или постобработка). Но ведь в случае «облачных» игр серверам придётся заниматься и этим!

Реклама

комментария 3 to “Cloud gaming”

  1. Dmitry said

    кстати, у меня товарищ с работы тоже сегодня с круглыми глазами взахлеб рассказывал, что наконец-то все будет круто, наконец все будет выполняться на мощных серверах, пришлось его расстроить :)

    я в такую идею не верю, вот почему: латентность сети очень высокая, если сервер один, пользователей много, контент один на всех, то да, эта штука называется броадкаст, но с играми такая вещь не пройдет, тут не групповой трафик, тут индивидуальный, я как-то больше в более быстрое пользовательское железо верю :) да и тупо каналов не хватит :)

    тут mr. driller2 на геймбое прохожу, вот это да, это игра, не то что вы тут со своим фулхэдэ :D

  2. Spear5030 said

    …»семь лет и запускать собираются в следующем году»…

    Фигня. Я уже лет 10 так играю!

    А в целом ты прав, для нормальной игры в MUD пришлось ставить ADSL. А HD, 5канальный звук и прочая непонятная мне чушь(воопще нафига?) хз что потянет. А учитывая разброс в скоростях… У нас некоторые товарищи еще на GPRS сидят.

  3. Кстати да, Дима важный момент вспомнил — латентность интернетов катострофически высока…

    Про быстрое железо — ждём OpenCL, вроде как на маках уже осенью +)

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s