LG.BALUKATION's Weblog

Ничего, это тоже кое-что… А при желании из него можно сделать что угодно

TRAUMA Gameplay Preview

Posted by LG.BALUKATION на 2009/11/07

Как обычно убивал ночь интернетами, по RSS прочитал запись Anthesteria про IGF 2010 и узрел там сабж, несколько пошатнувший меня. Это и впрямь круто, настолько круто, что не особо задумавшись я сваял десяток твитов в приступе околопрогерского бреда от восхищения технологией той штуки. На самом деле лучшеб сразу сюда отписал, но теперь вот просто сам себя поцитирую.

И да, этож всё твиты — не больше 140 символов на сообщение, читать снизу-вверх!

блин, что меня понесло и я засрал вам тви этим околопрогерским бредом… лучшеб пост сваял для блога

на компе я чтот не припоминаю такой штуки, хотя на приставках мож и есть — на компе иногда проще системки поднять, чем прогеров напргять

ИМХО вполне можно былоб просто сделать несколько «панорам» на уровень (или делать их время-от-времени прям на лету) и юзать их вместо тумана

намекают хранить одну громадную (несколько гигов) текстуру на весь игровой мир и хитро брать из неё куски по мере надобности

не новая технология, упоминается уже многие годы в руководсте прогеров под графические станции SGI, но на компе/приставках вроде как впервые

сейчас вод ид софтвейр обещают выпустить своё двигло «пятой технологии» и игрушку на нём, где будут так называемые «мегатекстуры»

На сложных штуках типа замка старого лагеря это было весьма забавно, моожно было найти точки, где чуть перемещаясь заметно менялись детали

там был уровень детализации и дальние объекты мира (ландшафт и т п) рисовался просто меньшим кол-вом полигонов.

в первой Готике например, сделали заметно по-другому (что меня очень удивило — я до неё не видел примеров такой штуки, тока размышлял о ней)

но ведь это оже не ахти красиво (скажим Морровинд взять — классические приключения ёжика в тумане)

но этож была одна картинка на карту и ессно всё не красиво смотрелось… потом появился туман «почти нахаляву» и стали просто юзать его

скажем до того, как туман стал дешёвой технологией, игры скрывали далёкие объекты просто стенкой с текстурой (ну например кармагедон взять)

можнож и круто мешать пререндеринные панорамы с мешами вблизи

или вот скажем Sublustrum взять, не самая навороченная картинка, но разумные ограничения в свободе перемещении и постобработка творят чудеса

Myst 5 юзает «обычную» технологию и смотрится уже не так — да, он красив и т п, но порой полигонов маловато, порой текстурка подкачала…

вспомните тот же первый Myst, где вся игра была набором заранее сгенерённых картинок и роликов перехода между ними

вообще здорово, не обязательнож и впрямь делать только «обычный рендеринг»

http://bit.ly/4s2xNK — интересная реализация… фотоквест, как будто снимками через объектив и смотрим на мир

Как-то так…

Реклама

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s