LG.BALUKATION's Weblog

Ничего, это тоже кое-что… А при желании из него можно сделать что угодно

Game Architecture and Design 2ed

Posted by LG.BALUKATION на 2010/02/12

Дочитал этой ночью «Game Architecture and Design» (точнее её перевод — «Проектирование и архитектура компьютерных игр»), весьма доволен книгой.

Это второе издание, обновлённое до реалий примерно пятилетней давности, первое вышло на границе веков или даже чуть раньше и я листал его в оригинале на работе. Однако мои познания англицкого не очень поощряют чтение больших и сложных книжек от корки до корки, так что дело шло медленно и я ограничился лишь пролистыванием да вычитыванием отдельных моментов. А в переводе вот прочитал потихоньку, благо купил зимой и вечера нынче длинные…

Кстати забавно — если один из моих коллег весьма рекомендовал мне сию книжку, другой же толком и не глядя усиленно пытался раскритиковать. Дескать хуита это всё и ничего полезного там нет — технологии меняются каждый день, под всякие новые плейстейшены чтоб писать, вообще нада ебануться на отличненько и вместо порнухи держать в сортире распечатки программерс мануала по целл/паверписи. Отчасти он прав, но книга вообщет не о том ;-)

Второй человек решил, что это очередная штука вроде «как накодить игру за недельку и не залить клаву пигом, обмывая первый мильйон продаж». Мне доводилось листать несколько таких книг и они конечно не впечатляют — почти всегда это путь в никуда, стоящим к прочтению исключением вспоминаю лишь двухтомник Андре Ламота про программирование 2D (первый том) и 3D (второй) игр для Windows — потому как это весьма не поверхностное описание, содержащее не мело любопытного материала (пусть и весьма старо — но там в общем-то вечные штуки разжёваны вроде той же математики).

Но в общем случае не стоит думать о создании игры, как о непосредственно написании её движка. Вот скажем есть уже на рынке стопицот движков почти на все случаи — старые проверенные и новые толком не изведанные, двухмерные и трёхмерные, физические и графические, жутко дорогие и вообще халявные, вод венду и нормальные системы… Но это лишь инструментарий — не цель, а средство её достижения.

Эта книга какраз про цель — там рассказывается как продумывать геймплей, делать чтоб пользователю было действительно интересно играть, а не просто посмотреть, м/б ахнуть от красот движка, а потом выкинуть «ибо оно УГ какое-то». О самом кодонаписании почти ничего не сказано — рассчитано, что либо человек уже владеет всякими этими C/C++/DirectX/OpenGL/some other niibazzo technology, либо же этим владеют его коллеги. Так что основных тем этой книги три — первая треть рассказывает о геймдизайне, вторая о менеджменте в индустрии разработки софта (и игр в частности), третья непосредственно о программной архитектуре игр.

Поскольку я читал это сразу после Макконнелловского «Совершенного кода» — часть второй и почти вся третья мне показались упрощённым и ориентированным описанием недавно прочитанного материала, но было всё равно местами весьма интересно. Макконнелл всёж описывает разработку абстрактного софта в вакууме, а тут рассказывается конкретно про gamedev (с его особо-раздолбайскими тараканами). Тож самое и с архитектурой — показаны уже вполне конкретные примеры юзания шаблонов и направления оптимизации… Да и одна десятая часть книги на примечания (не сорсы, как много где бывает — а просто текст, всякие справочники терминов и примеры док) это не мало!

Тут не учат писать сложные игры, тут учат как продумать их, что бы потом было легко написать и интересно играть.

Реклама

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s