LG.BALUKATION's Weblog

Ничего, это тоже кое-что… А при желании из него можно сделать что угодно

DevGamm Minsk 2015

Posted by LG.BALUKATION на 2015/12/17

До этой зимы я ни разу не был на ДевГамме. О самой конференции услышал впервые лет пять назад, когда она ещё называлась ФлешГаммом. Флешем я не интересовался, так что просто знал о ней как о факте «есть такая конфочка» — без подробностей что там и как.

Затем, мои знакомые всё чаще стали описывать, что КРИ уже не торт (там я тоже не был, ха-ха… но программа последних лет и оперативность её наполнения были подозрительно плохи). ФлешГамм по их словам наоборот, набирает обороты и переформируется из тусовочки флешеров в общеигровую тусовку с новым названием — мне уже стало чуть интересней.

В этом году я всёж выбрался нормально на их сайт и посмотрел там программы прошлых лет. Некоторые доклады даже отложил и потом послушал на ютубе… Но ехать на несколько дней в Москву было не очень-то заманчиво, Гамбург смущал ещё большим числом необходимых свершений, так что я остановился на варианте «слетать в Минск, если ещё раз там будет». Осенью объявили, что Минск будет и я купил билеты.

Ездил просто так — у меня была неделя недогуленного отпуска, вот и провёл несколько дней из неё в Минске. Люди, с которыми я хотел пойти на конференцию по тем или иным причинам поотваливались, показывать я ничего не вёз, особо смотреть тоже не ожидал. Так что ездил один и без цели — просто посмотреть конфу да послушать лекции.

Прилетел в среду, что бы успеть спокойно заселиццо, сходить на пре-пати и пересечься с кем-нить из Минских знакомых. Ещё в автобусе от аэропорта в самолёт показалось, что это будет геймдев-рейс — так оно и было. Передо мной стояла делегация от бывшего работодателя, да и прочий народ вокруг вёл подозрительно много разговоров об играх.

Минск встретил долгожданной прохладой (в СПб было гораздо теплее) и процессом установки новогодних ёлок на площадях. Город растёт и латается, так что я нашёл кабак с пре-пати только со второй попытки — оказалось нужно было где-то вдоль стройки свернуть за здание местного универа… Добираться до афтерпати четверга пришлось вообще через стройку какой-то автомобильной развязки. Но эт мелочи всё, и не там по-молодости шастали!

Было здорово увидеть знакомых людей и внезапно даже познакомится с кем-то новым. Я не шибко общительный человек, но с некоторыми удавалось найти интересные темы и даже немного обидно, что у меня нет визиток — пожалуй, стоит озаботиться этим. Т. к. фото беджа на телефон даже со вспышкой даёт результат не ахти в каком-нить полутёмном кабаке, лучше всего получилось с этой же вспышкой снимать бедж на видео.

Из лекций я изначально думал зайти на первый кейнот Стена Джаста про ведьмака, но т. к. следующая интересная лекция была лишь после обеда, а в среду я немного увлёкся встречей с местным знакомым, решил пропустить кейноты и ехать сразу к лекциям.

На лекцию про сборку проектов в Vizor Interactive я изначально возлагал большие надежды, однако доклад был весьма сумбурным и похоже многие вообще не поняли что это ребята такое написали и зачем. Возможно, там какие-то чисто специфические для флеша проблемы — нужно будет пересмотреть на ютубе запись как выложат и ещё раз обдумать показанное.

Затем был ВНЕЗАПНО шикарный доклад графического инженера из ARM про виртуальную реальность и не только. Не так давно, ARM решил сунуться на рынок видео-ускорителей для портативных устройств и старается популяризировать свои решения среди разработчиков. Когда я работал нам мобильными играми, их видеочипы были ещё не шибко заметны и я мало что знаю о графике ARM. На докладе была показана некая демка под андроид, которую они сделали какое-то время назад. С выходом мобильной виртуальной реальности, они решили переделать эту демку для Samsung Gear VR — первая половина доклада описывала, как это им удалось и с какими проблемами они столкнулись. Вторая половина доклада рассказывала о реализации одного из эффектов в этой демке, точнее о необычной реализации этого эффекта. Я после доклада ещё немножко пообщался с выступавшим — меня очень порадовало, что ARM стремиться быть открытым к разработчикам, зазывает ходить на свой сайт, обещает там исходники примеров и хорошую документацию. К сожалению, у меня был грустный опыт изучения работы графических чипов других производителей, которые не очень-то много о себе рассказывали — надеюсь с ARM окажется всё куда лучше. Если кому тоже интересно почитать, их сайт malideveloper.arm.com

На докладе «Геймдизайнер — успей всё и не облажайся!» достаточно последовательно доносилась мысль о том, что гейдизайнерам не стоит забывать, что и зачем они делают. Иначе слишком легко получается, что делается вроде бы и много что, а светлого будущего почему-то всё не видать и не видать. Там часто были отсылки к другому докладу про геймдизайн, который прочли парой часов ранее, но на первом докладе я не был.

Последним докладом четверга был рассказ о процессе роста и переработки внутреннего устройства в Лесте (Варгейминг СПб). Начав относительно маленькой командой профессионалов и активно расширяя штат, они через какое-то время столкнулись с проблемами масштабирования. Вместо группы людей, делающих игру, фирма стала представлять из себя скорее какую-то толпу менеджеров, менеджащих других менеджеров и лишь тормозящих процесс разработки. Решением вышло формирование вместо или вместе с некоторыми отделами так названных feature team. По-сути, это самодостаточная команда из разных специалистов, работающих сообща над одной конкретной задачей. Код пишет не какой-то программист из отдела программистов и тестирует не какой-то тестировщик из отдела тестировщиков, а все нужные люди объединены в одну команду и работают вместе. Они сидят в одной комнате, постоянно общаются между собой и делают общее дело. На мой взгляд, такое решение выглядит здраво и позволяет концентрироваться на разработке продукта и терять меньше времени на всякую бюрократию внутри большой фирмы.

В пятницу я был весь день, прямо с утра приехав на доклад Fibrun о мобильной виртуальной реальности. Он был про то, как мышки колются, плачут, но хотят продолжать есть кактус. Большинство мобильных телефонов технически откровенно убого — есть множество дешёвых и не очень, где часть датчиков либо работает недостаточно точно, либо и вовсе отсутствует. Ребята из Фибрума предлагают не полагаться в этом деле на телефон, а создать навороченный шлем с датчиками. Так же они предлагают для большего погружения и повышения уровня безопасности, играть в рамках специальной платформы и хотят выпускать специальные джойстики тоже с датчиками. Т. е. хотя все их проблемы из-за ставки на именно мобильную виртуальную реальность, сами они пытаются всеми силами убить в мобильной виртуальной реальности собственно мобильность, но почему-то отказаться от идеи создавать всё это вокруг телефона и перейти к более совершенным стационарным средствам они не хотят.

Потом я ходил на лекцию прекрасной Рессы Шварцвальд об аудио-нарративе. Оказывается, наличие, намеренное отсутствие или искажение каких-то звуковых эффектов или даже музыки, может очень даже хорошо помочь в деле рассказа истории и акцентирования внимания игрока на чём-то конкретном. Т. к. я не знаток в аудио-части, обычно просто играю и играю себе — а тут были показаны конкретные примеры из вышедших игр, какие приёмы и для чего могут использовать разработчики.

Затем был обзор nVidia GameWorks. По-сути геймворкс представляет из себя набор библиотек для интеграции в игры и инструментов для создания контента. Всякие там физика, шерсть, партиклы так или иначе используются уже в большом количестве игр, кроме того есть специализированные средства типа рейтрейсера, о которых можно и не знать. Часть этого добра общедоступна, хотя codepath для работы на видеокарте поставляется без исходных кодов и приемлемо работает только на топовых картах от nVidia. На мой взгляд это интересные штуки, но делать их стоит всё-таки опциональными, т. к. на всех современных консолях, во многих ноутбуках и некоторых компьютерах стоят видеокарты других производителей. Сама nVidia потихоньку переделывает часть технологий с фирменной Cuda на более общедоступный DirectCompute и это здорово.

Я думал сходить на доклад про Unreal Engine 4, но пропустил его т. к. на то же время в расписании был и другой интересный мне доклад.

Owl Studio рассказывали о художниках: какие они бывают и как их лучше всего задействовать на проекте. Собственно, есть множество всяких специализаций в деле художников, которыми каждый человек владеет в различной степени. Так что хорошо бы для начала определиться, какие из этих специализаций и в каком объёме нужны для создания проекта и уже исходя из этих требований, подбирать команду для работы над артом. Глупо ждать от специалиста в одной области, что он так же хорошо будет справляться в другой. В самом докладе эти области перечислялись и классифицировались, давались советы как определить по человеку к чему он больше способен.

Про DirectX12 был скорее не доклад, а демонстрация. Лектор взял один из (стандартных?) примеров, модифицировал его по-ходу лекции и рассказывал о преимуществах DX12 по сравнению с 11. К сожалению, M$ опять использует DirectX тупо для того, что бы перетянуть всех на очередную новую версию Windows, которая традицонно нравится далеко не всем. О том, что аналогичные средства уже несколько лет есть в OpenGL 4.5, на докладе тактично умолчали. Об устройстве самого DX рассказано не было — упор был на практическом применение его отдельных фич, как будто весь код неким магическим образом уже переписан на новый стандарт.

Спустя ещё какое-то время, прошла церемония награждения. Выдачу призов разбавляли забавные сценки в исполнении ведущих и ностальгические музыкальные паузы. Это было весело, так что лучше всего попробуйте посмотреть (если выложат) на ютубе.

После Минска, я заскочил на несколько дней в Калининград и там, на сходке местного геймдева, у меня во сколько денег встала поездка. Уже по возвращению в Питер я прикинул и получилось примерно так:

1) 99 баксов билет, т. к. брал самый простой инди и заранее. По-идее можно вписаццо выступать или волонтёром и сэкономить эту сотку.

2) 93 бакса жильё. Это дело на вкус и цвет — я жил в отеле на соседней станции метро и был в Минске все три ночи. Можно не ехать на пре-пати, можно уехать после афтер-пати. Ессно можно жить не в отеле или в другом отеле и т. п. Отель, где проходит девгамм вроде как хотел по сотке в ночь — и это со скидкой, т.к. там номера баксов от ста-пятидесяти.

3) 8366р перелёт СПб > Минск > Кгд, т.е. условно 100-150 баксов на дорогу (у меня один чек на оба эти перела, сейчас я уже не помню точно какой из кусков маршрута сколько стоил).

4) ~100 баксов я там пропил т. к. на обед ездил по-барам, да и после девгамма иногда пересекался с знакомыми и продолжал пати в местных барах. Если таким не страдать, будет ессно дешевле.

В целом мне понравилось, хотя конечно лучше ехать туда не просто так ;-)

Реклама

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s